Rollenspelbespreking: Chill, Third Edition

Het is al lang geleden, maar we herinneren ons nog hoe we de doos van de eerste editie van Chill – uit 1984! – in huis hadden en nooit speelden. Call of Cthulhu had immers meer intuïtieve regels en een interessantere achtergrond. Toen de Kickstarter voor een derde editie werd aangekondigd, waren we dus niet zeker of die wel een meerwaarde zou betekenen. Nu we het boek eenmaal hebben gelezen, zijn we nog steeds niet helemaal zeker, maar de uiteindelijke beslissing lijkt meer naar ‘ja’ toe te neigen.


Klik op de afbeelding om de hele recensie in pdf-formaat te downloaden


In Chill kruipen alle spelers in de huid van agenten die voor SAVE werken, een geheim genootschap dat in 1844 werd gesticht om allerlei kwaadaardige wezens te bevechten – van geesten en weerwolven tot vampiers en andere monsters. De geschiedenis van SAVE is grotendeels herkenbaar uit de vorige twee edities, maar ondertussen zijn we natuurlijk al wat verder de tijd ingedoken. SAVE heeft weinig geld beschikbaar en verwacht van de meeste leden dat ze hun eigen spullen meebrengen, terwijl de organisatie zelf vaak wordt geplaagd door interne rivaliteit en politieke spelletjes. In 1989 werd bovendien het clubhuis in Dublin aangevallen; een ‘inside job’, maar niemand weet precies wie verantwoordelijk was. Meer recent, in 2012, heeft SAVE een nieuwe leider gekregen: een Syrische vrouw die voor het eerst heeft beseft dat er demonische krachten aan het werk zijn toen ze zag hoe kwaadaardige geesten Assad aan het omringen waren en vervolgens SAVE opnieuw in het leven heeft geroepen, deze keer opnieuw georganiseerd in aparte cellen;


Het systeem gebruikt een d100-rol en een aantal Attributes (Agility, Dexterity, Focus, Perception, Personality en Strength) die allemaal vasthangen aan een enkele Skill. Dat is wat ongebruikelijk en je krijgt dan ook het gevoel dat de makers moeite moesten doen om telkens een enkele vaardigheid te bedenken per eigenschap. Gelukkig zijn er wel specialisaties die alles wat gevarieerder maken. Verder is er natuurlijk Trauma, die je verzamelt wanneer er erge dingen gebeuren om je heen of wanneer je geconfronteerd wordt met het bovennatuurlijke. Een nieuwere mechaniek zijn de Light en Dark Tokens. Spelers draaien de lichtfiches om naar hun donkere kant om de Art (magie) te kunnen activeren, terwijl de spelleider Dark Tokens kan gebruiken voor zijn Non-Player Characters. Personages hebben ook Drives (motivaties) en Takeaways (zaken die ze hebben geleerd wanneer ze werden geconfronteerd met het kwade), die ze kunnen gebruiken als Light Tokens.


Chill, Third Edition is veruit de kleurrijkste en knapste versie van Chill tot nog toe, al is er ook een andere derde editie die geen officiële licentie heeft en die we nog niet gezien hebben. De organisatie van de regels en de achtergrond is echter niet al te best en de beslissing om een Skill per Attribute te gebruiken, is een beetje ongelukkig. Ook hebben de auteurs zich soms een beetje verloren in details, vooral wanneer er in de achtergrondinformatie veel te lang wordt uitgeweid over onbelangrijke elementen, terwijl meer relevante weetjes soms achterwege blijven. Toch is dit zeker wel een leuk rollenspel, dat zich gewoon niet helemaal kan meten met betere neefjes als Monster Hunters International en Delta Green.

Featured Posts
Recent Posts
Archive
Search By Tags
Follow Us
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • Google+ Basic Square