Rollenspelbespreking: Star Trek Adventures

Uitgever: Modiphius Entertainment

Hardcover / 2017

Auteurs: Nathan Dowdell, Dave Chapman, Jim Johnson, Patrick Goodman, Ross Isaacs, Bill Maxwell, et al


Ruimte, de laatste grens. Dit zijn niet noodzakelijk de reizen van het sterrenschip Enterprise, de opdracht blijft niet noodzakelijk voortduren, er moeten mogelijk geen vreemde nieuwe werelden worden verkend, er moet misschien geen nieuw leven worden gezocht, er hoeven mogelijk geen nieuwe beschavingen worden gevonden en je moet niet noodzakelijk moedig zijn of gaan waar niemand ooit is geweest. Daar is ook een reden voor: Star Trek Adventures is het allernieuwste rollenspel dat is gebaseerd op de tv-reeksen en de films (maar niet de laatste drie nieuwe films) rond de Star Trek-franchise. Star Trek: Discovery is nog té nieuw, maar het hele ‘roleplaying game’ speelt zich af in het oorspronkelijke universum dat we kennen uit de originele Star Trek-leer. Min of meer chronologisch betekent dat dat we van Star Trek: Enterprise naar Star Trek: The Original Series, Star Trek: The Next Generation, Star Trek: Deep Space Nine en uiteindelijk Star Trek: Voyager springen.



Klik op de afbeelding om het volledige artikel te downloaden in pdf-formaat


Het is meteen de reden waarom de focus niet dezelfde hoeft te zijn als in de meeste Star Trek-series en -films: hoewel alle Player Characters lid zijn van Starfleet, kan de spelleider beslissen om zijn of haar campagne te laten plaatsvinden op een ruimtestation of op een kolonie, kunnen de opdrachten alle mogelijke vormen van eerder militair tot exclusief diplomatiek aannemen en is het ook niet noodzakelijk om naar de buitenste grenzen van de gekende melkweg te reizen. De kans is echter het grootst dat er zal gekozen worden voor heel verschillende opdrachten die worden gekenmerkt door dezelfde variatie die we ook van tv en van het witte doek kennen. Hoe Star Trek Adventures het ervan afbrengt als rollenspel, lees je hieronder.


Achtergrond


Een van mijn favoriete rollenspelen was vroeger Star Trek: The Roleplaying Game van FASA. Net als die andere licentie die FASA had gekocht, Doctor Who, waren de productiewaarden lichtjaren verwijderd van wat we tegenwoordig gewend zijn, maar het spel blonk uit in de briljante manier waarop ruimtegevechten werden weergegeven: elke speler had wel iets te doen, elke positie was belangrijk en kiezen naar welk departement hoeveel energie ging, was cruciaal. Het voelde allemaal heel erg aan als Star Trek. De sfeer zat juist en toonde als geen enkel ander rollenspel daarvoor hoe Player Characters in teamverband konden werken.


Na het FASA-rollenspel kwamen achtereenvolgens Last Unicorn en Decipher op de proppen met hun eigen RPG dat gebaseerd was op de franchise. Last Unicorn splitste de rollenspelboeken op volgens de reeksen, Decipher bracht een Player’s Guide en een Narrator’s Guide uit en bestreek in die boeken (en de zes supplementen die daarop volgden – veel minder dan Last Unicorn had uitgebracht) alle reeksen. Terwijl Last Unicorn aannam dat iedereen Star Fleet-personeel zou spelen, liet Decipher de spelers toe om personages te creëren die geen deel uitmaakten van die organisatie. Geen van beide wist echter de unieke sfeer van de ruimtegevechten zo goed weer te geven als FASA dat had gedaan en wij verloren gaandeweg onze interesse. Star Fleet Battles had een beter ‘space battle’-systeem, al week de geschiedenis en achtergrond sterk af van de officiële Star Trek-geschiedenis, en Prime Directive was een rollenspel dat samen met Star Fleet Battles of de simpelere versie, Federation Commander, een erg mooi geheel vormde. Spijtig genoeg ziet Prime Directive er tegenwoordig behoorlijk gedateerd uit én vergt het toch wat aanpassingen om in het officiële Star Trek-universum te kunnen spelen.


Modiphius Entertainment zag de lacunes en besloot zélf de licentie van Paramount op te pikken. Het resultaat is Star Trek Adventures, dat ongetwijfeld een stuk beter zal ondersteund worden dan de andere RPG’s waar we het zonet over hebben gehad én dat kan steunen op alle series en films voor de recente ‘reboot’ – een enorm voordeel.




Het verhaal


In Star Trek Adventures wordt standaard aangenomen dat er gespeeld wordt in het jaar 2371 (‘stardate’ 48000-48999), het jaar dat de U.S.S. Enterprise NCC-1701-D onder leiding van kapitein Jean-Luc Picard op een opdracht naar het observatorium van Amargosa wordt gestuurd en nét voordat kapitein Kathryn Janeway op zoek naar een Maquisschip met haar schip, de U.S.S. Voyager NCC-74656, verloren zal geraken in de Badlands. Ondertussen heeft kapitein Sisko van ruimtestation Deep Space Nine het commando gekregen van de U.S.S. Defiant NX-74205 om de Dominion op te gaan zoeken in het ‘Gamma Quadrant’. Daarmee heeft Modiphius Entertainment inderdaad een heel interessante periode uit de Star Trek-geschiedenis gekozen: kapitein James T. Kirk is aanvankelijk nog in leven, de tijdlijn doorkruist drie verschillende tv-series en er zijn meer dan voldoende vijanden actief op hetzelfde moment, waaronder de Marquis en de Ferengi, terwijl de Romulans, de Klingons, de Ferengi en verschillende andere rassen allemaal een eigen rol te spelen hebben in het geheel. Desondanks biedt Star Trek Adventures wél de optie om in een andere tijdperiode te spelen én worden er zelfs regels gegeven om uit te werken hoe oudere schepen zouden opgesmukt worden om langer dienst te kunnen doen – een van de uitstekende toetsen die Modiphius heeft toegevoegd.


Het spel laat spelers toe om eender welke rang binnen Starfleet op te nemen, al is lidmaatschap van die organisatie wel een must. Voorlopig dus nog geen Klingonbemanning van een Bird of Prey of een spionnen van de Romulans, bijvoorbeeld. Toch zijn er wat het soort verhalen betreft enorm veel opties: avonturen kunnen draaien rond onderzoek, rond verkenning, rond diplomatie, rond wetenschap en ga zo maar door. Tot Star Trek: Discovery is de franchise altijd gekend geweest omwille van een focus op nadenken boven vechten en dat wordt redelijk goed gereflecteerd in dit Core Rulebook, al is het wel zo dat er omwille van de spanning natuurlijk ook behoorlijk wat aandacht wordt besteed aan agressievere vormen van interactie.


Star Trek Adventures besteedt zo’n 11 pagina’s aan een overzicht van de huidige staat binnen de United Federation of Planets en nog eens 30 pagina’s aan de geschiedenis – en eigenlijk is dat niet zoveel als je zou denken, maar wellicht is het de juiste beslissing. Dit soort informatie vind je immers ook in de talloze gidsen, websites en naslagwerken rond Star Trek. Een overzicht van elke episode van elke reeks, mét hier en daar spelinformatie en volledig uitgeschreven Non-Player Characters zou erg welkom zijn geweest, maar zou wellicht ook veel te veel pagina’s vullen. Wij hopen dat soort lekkers alvast voorgeschoteld te krijgen in de geplande supplementen.


Er wordt overigens wél terecht veel aandacht (20 pagina’s) besteed aan het doel van Star Fleet, de Prime Directive (de richtlijn die bepaalt dat Star Fleetpersoneel zich niet mag bemoeien met de natuurlijke evolutie van culturen waar het mee in contact komt), de academie, het soort opdrachten, de verplichtingen en Away Teams (de teams die op missie buiten het sterrenschip worden gestuurd).


Alle informatie wordt in hapklare brokken gepresenteerd, doorspekt met nota’s, opmerkingen, logs en raporteringen van allerlei mensen en andere rassen. Vaak gaat het om personages die we kennen uit de series en/of de films, maar hun namen worden niet altijd expliciet vernoemd. Dat werkt niet altijd in het voordeel van de ontwerpers uit, want zelfs echte Star Trek-fans zullen mogelijk niet alle referenties begrijpen – of ermee akkoord gaan, want hier en daar is er wel discussie mogelijk of X of Y wat wordt beschreven in de tekst wel zou zeggen of doen wat wordt beschreven in de tekst. Ook werken al die stukjes soms wat afleidend, maar wie zich niet stoort aan dit soort extraatjes in de BattleTech- of Shadowrun-boeken van Catalyst Game Labs, zal hier wellicht ook geen problemen mee hebben.


De regels


Star Trek Adventures gebruikt, net als bepaalde andere rollenspelen van Modiphius Entertainment als Mutant Chronicles 3rd Edition, Infinity, Robert E. Howard’s Conan en John Carter, Warlord of Mars, het 2d20-systeem, een stevig setje regels, aangevuld met ideeën die zijn ontleend aan meer narratieve RPG’s als FATE, Cortex en DungeonWorld.


De meeste ‘Tasks’ (of ‘taken’) die een mogelijkheid van onzekerheid en falen inhouden, worden beslecht door twee twintigzijdige dobbelstenen (2d20) te rollen. Dat aantal kan met een tot drie dobbelstenen verhoogd worden door Momentum uit te geven of Determination te gebruiken (daarover later meer). Elke dobbelsteen die gelijk of lager rolt dan het Target Number, is een succes. Dat Target Number wordt bepaald door een Attribute (Control, Daring, Fitness, Insight, Presence of Reason) op te tellen bij een Discipline (Command, Conn, Security, Engineering, Science of Medicine). Er zijn dus niet veel Disciplines, maar Characters hebben ook Focuses, die minder alomvattend zijn. Als een Character minstens een toepasselijke Focus heeft, telt elk succes dubbel (dus 2 successen per dobbelsteen). Dat gebeurt ook als er geen passende Focus is, maar er wel een 1 wordt gerold. Elke Task heeft een moeilijkheidsgraad of ‘Difficulty’ van 0 tot 5 en dat is meteen ook het aantal successen dat moet worden gerold – en dat betekent meteen ook dat je dobbelstenen zult moeten bijkopen om een aartsmoeilijke Task met 5 Difficulty uit te voeren. Het aantal successen bovenop het minimum benodigde aantal, genereert Momentum die je onmiddellijk kunt uitgeven om een beter effect te bekomen of kunt opsparen. Zoals je al kunt vermoeden, komt Momentum immers vaak van pas. Bovendien kan opgespaarde Momentum door de hele groep worden gebruikt en niet enkel door het Character zelf. Overigens kan Momentum ook gebruikt worden om een voordeel te creëren voor het Character, om een probleem te creëren voor een ander personage of om (extra) informatie te vergaren.


Als twee Characters tegen elkaar ingaan – of het nu om armworstelen of een tactisch steekspel gaat – proberen ze allebei de Task te volbrengen aan een Difficulty van 1. Als de ene faalt en de andere slaagt, is het duidelijk wat er gebeurt, maar wanneer het reactieve Character slaagt en het actieve Character faalt, krijgt dat eerste personage soms bepaalde voordelen. Als beiden falen, mislukt de actie van het actieve Character, maar haalt het reactieve Character daar geen voordeel uit. Als beide slagen, wint het Character met het hoogste Momentum, maar wordt die score wel verlaagd met het Momentum dat door het andere personage werd gegenereerd.


Overigens zorgt elke dobbelsteen waar je een 20 mee rolt voor een Complication die sterk doet denken aan wat we kennen van Cortex: er wordt een ‘Trait’ gegenereerd die een Character kan hinderen. Traits zijn beschrijvingen die op heel wat verschillende manieren worden gebruikt. Als je over een bevroren meer aan het schaatsen bent, kan de Trait bijvoorbeeld ‘Cracks in the Ice’ of ‘Icy Outcroppings’ zijn. Het standaardeffect daarvan is dat de Difficulty wordt verhoogd met 1, maar het kan ook iets anders zijn. Ook is het mogelijk dat bepaalde Tasks niet moeilijker zijn, maar dat hun ‘Complication Range’ hoger is en dat er al een Complication is vanaf 19 (een Complication Range van 2), vanaf 18 (een Range van 3), vanaf 17 (een Range van 4) of zelfs al vanaf 16 (een Range van 5).


De spelleider zelf verzamelt zelf ‘Threat’, dat voor de Non-Player Characters die hij speelt een beetje analoog werkt aan Momentum. Hij of zij verzamelt Threat wanneer spelers niet meer voldoende Momentum hebben en er in de plaats voor kiezen om Threat te nemen, wanneer een Character een of meer Complications krijgt op een Task, wanneer de omgeving of de omstandigheden daar om vragen en wanneer Non-Player Characers Momentum genereren.


Gelukkig hebben de Player Characters ook Values – waarden die ze kunnen gebruiken om Determination mee krijgen. Met een punt Determination kunnen ze een extra d20 kopen, alle dobbelstenen opnieuw rollen, een tweede Task uitvoeren of een Advantage creëren.


Natuurlijk zijn er ook regels voor taken waar tijd een belangrijke factor is of die langer duren. Belangrijk, al maken die regels ook wel duidelijk hoe de toevoeging van zaken als Traits, Advantages en Complications – die narratief bedoeld zijn en die je dus in staat moeten stellen om nog meer te concentreren op acteren en het vertellen van een verhaal – eigenlijk ook gewoon mechanieken toevoegen om te kunnen werken. Het is meteen de reden waarom we altijd al getwijfeld hebben aan dit soort systeem: is een ander rollenspel écht zoveel minder verhalend omdat er specifieke(re) regels zijn en men het acteren meer overlaat aan de spelers en de spelleider? Wij denken alvast van niet.




Characters creëren


Net als dat in bijvoorbeeld FATE het geval is, heeft een Character een of meer Traits – een enkel beschrijvend woord of een zin die meer vertelt over dat personage. Net als Values, definiëren die een Character gedeeltelijk en zorgen ze bovendien voor handige herinneringspunten die spelers kunnen gebruiken bij het portretteren van hun Characters. Traits zijn neutraal en kunnen zwoel positief als negatief geïnterpreteerd worden. Over Attributes en Disciplines hebben we het al gehad, maar zowel die scores als de Traits worden vastgelegd in de verschillende stappen waaruit het creëren van een Character bestaat.


Star Trek Adventures volgt een levenspadsysteem in zeven stappen: het bepalen van jouw ras (Andorian, Bajoran, Betazoid, Denobulan, Human, Tellarite, Trill of Vulcan – Klingon kan nog niet), het bepalen van de omgeving waar hij of zij in is opgegroeid, zijn kinderjaren en de invloed van ouders en mentors, zijn opleiding aan Starfleet Academy (er kan, analoog aan de series en films, gekozen worden tussen ‘command’, ‘operations’ en ‘sciences’), de lengte van zijn carrière, twee of meer belangrijke gebeurtenissen tijdens zijn carrière en enkele extraatjes die kunnen toegevoegd worden.


Buiten alles waar we het al over hebben gehad, begint elk Character ook met vier Talents – speciale eigenschappen die vasthangen aan Disciplines, zoals A Little More Power voor Engineering of Doctor’s Orders voor Medical Talents. Persoonlijk vinden we dat dit soort zaken beter kan opgenomen worden in een langere lijst Disciplines of Skills, maar het is zeker wel zo dat de precieze beschrijvingen hier en daar wat typische Star Trek-kruiden toevoegen aan het geheel.


Vorige Star Trek-rollenspelen kenden allemaal het probleem dat het eigenlijk vaak niet logisch was om alle belangrijke personages samen weg te sturen. In de series en in de films gingen er gewoonlijk enkele officieren mee met een Away Team en bleven er anderen achter om de brug te bemannen. Het liet de filmmakers overigens ook toe om geregeld eens een onbelangrijk iemand te laten sterven. Star Trek Adventures lost dit probleem op een erg voor de hand liggende, maar toch erg slimme manier op: wanneer een of meerdere Characters weg gaan op opdracht, kruipen de andere spelers in de huid van de ‘bijrollen’. Ze spelen dus andere bemanningsleden dan hun reguliere Character. Star Trek Adventures is zeker niet het eerste rollenspel om zoiets te doen – Ars Magica deed het al vele jaren geleden voor – maar het is wél de eerste keer dat een rollenspelontwerper op dit soort idee komt voor een RPG dat binnen het Star Trek-universum plaatsvindt en het is meteen ook een van de beste redenen om Star Trek Adventures te verkiezen boven voorgaande incarnaties van het spel.


Hoewel sommige rollenspelen veel nadruk leggen op ervaring en op jouw Character verbeteren – iets waar Dungeons & Dragons en Pathfinder de kroon in spannen – gaan personages in Star Trek Adventures behoorlijk traag vooruit. Ze hangen af van belangrijke ‘Milestones’, al is Reputation een stuk dynamischer en verandert die score dan ook sneller en gemakkelijker.




Andere regels


Star Trek heeft ons altijd een enorme brede variëteit aan werelden laten zien en dus is het logisch dat het rollenspel iets dieper ingaat op de classificatie van planeten en omgevingsinvloeden. Er wordt informatie gegeven rond buitenaardse wezens, ruimtefenomenen en de gevaren van ruimtevaart, maar dat gebeurt wel vooral in vrij algemene, vaak zelfs vage termen. Dat is eigenlijk jammer, want aan de ene kant zorgt dit ervoor dat spelleiders veel mogelijkheden bezitten, maar aan de andere kant is er een gebrek aan eenduidigheid en laat je hierdoor veel over aan individuele voorkeuren, wat volgens ons toch sneller tot conflicten met de spelers of tussen de spelers onderling kan leiden. Leuk is wel dat er ook een kort hoofdstuk is over de wetenschappelijke methode waarin we elementen erkennen die we zelf nog tijdens onze studies psychologie hebben gezien.


Dat er voor vechten aan bod komt ook een tekst is rond sociaal conflict, is natuurlijk kenmerkend voor Star Trek. Eenmaal er wel wordt gepraat over iemand anders pijn doen, beslaat dat stukje maar 13 pagina’s. Er wordt gerekend met vijf afstanden (Reach, Close, Medium, Long en Extreme) en tijdens een ‘Turn’ (of ‘beurt’) mag een Character een Task proberen waar voor moet gerold worden, plus een of meer Minor Actions die automatisch zijn. Het kan dan bijvoorbeeld gaan om mikken, converseren, een wapen trekken, iets laten vallen of van positie veranderen. De eerste Minor Action is gratis, maar voor elke extra Minor Action moet er een punt Momentum worden betaald. Omdat het aantal Minor Actions in principe onbeperkt is, kan dit volgens ons wel leiden tot vrij belachelijke situaties wanneer een speler veel Momentum in een keer uitgeeft. Zelf zouden we spelleiders dan ook aanraden om wél een limiet vast te leggen voor dit soort dingen.


Wanneer er gevochten wordt, is het niet zozeer het wapen dat bepaalt of een aanval dodelijk zal zijn, maar wél het betrokken personage. Dodelijke schade verhoogt de Threat met 1. Voor een handgemeen of wanneer er met handwapens wordt gevochten, rollen zowel de aanvaller als de verdediger Daring + Security tegen een Difficulty van 1. Voor Ranged Attacks is er – vreemd genoeg – echter geen tegenrol, maar rolt de aanvaller Control + Security tegen een Difficulty van 2, +1 als er een vijand binnen haar Reach is. De Complication Range van de aanval gaat dan weer met 1 naar boven als er een ander doelwit binnen de Reach van het doelwit is. Dit illustreert goed waarom de ontwerpers een onderscheid maken tussen Difficulty en Complication Range – het ene is narratief wel degelijk anders dan het andere. Toch begrijpen we niet goed waarom een verdediger niet mag tegen rollen: zowel de series als de films zitten tsjokvol vol scènes waarbij het doelwit achter een rots springt of op een andere manier opzij duikt. Natuurlijk is het vrij realistisch om aan te nemen dat men een phaserstraal of kogel niet meer kan ontwijken eenmaal er is gevuurd, maar het lijkt ons wél plausibel dat men inschat wanneer iemand anders gaat vuren of dat men op het laatste nippertje ziet dat de vijand gaat schieten en weet te anticiperen.


Schade wordt uitgedrukt in Challenge Dice – gespecialiseerde zeszijdige dobbelstenen met een zijde waar 1 op staat, een zijde waar 2 op staat, twee zijden waar niets op staat en 2 zijden waar een ‘effect’ op staat. Beschutting en bescherming wordt ook in die dobbelstenen gerekend en afgetrokken van de berokkende schade. Wie gewond geraakt, kan al snel niets meer doen en zoals je misschien al zou kunnen verwachten, wordt er hier ook veel gewerkt met Complications en dergelijke meer.


Buiten advies voor spelleiders en enkele mogelijke tegenstanders, is er nog een heel erg belangrijk hoofdstuk in het Core Rulebook natuurlijk dat rond sterrenschepen. Die worden beschreven op een manier die bijna volledig analoog loopt met Characters, maar in plaats van Attributes, hebben ze Systems (Communications, Computers, Engines, Sensors, Structure en Weapons). Ze hebben dezelfde Disciplines als personages, alleen worden die nu ‘Departments’ genoemd. Leuk is ook dat de groep een eigen sterrenschip in elkaar kan steken. Dat gebeurt in drie stappen: Spaceframe (de beginnende Systems, de wapens en Traits), het Mission Profile (de waarden van de Departments) en Refits (die afhankelijk zijn van het jaar en van wanneer een schip wordt bijgewerkt).




Conclusie


Star Trek Adventures doet veel dingen juist: regels geven voor bijrollen en die een integraal onderdeel maken van de spelervaring, bijvoorbeeld. Ook de tijdsperiode die werd gekozen, de mogelijkheid om in andere tijdsperiodes te spelen en de keuze om voor alle tv-series en films voor Star Trek: Discovery te gaan (buiten de nieuwste films, waarvan de verhaallijn is afgesplitst na de demarches van Khan) zijn allemaal uitstekend te noemen. Het verschil tussen Difficulty en Complication Range is ook behoorlijk slim.


Negatief is dan weer dat het 2d20-systeem al bestond, maar dat het toch niet zo universeel is gebleken dat het volledig kon getransponeerd worden van een ander door Modiphius uitgebracht rollenspel naar Star Trek Adventures toont toch dat de regels niet zo universeel zijn als, bijvoorbeeld, die van HERO System of GURPS. Sommige zaken worden wat ons betreft te veel opgesplitst in, bijvoorbeeld, Disciplines en Talents. Veel dingen zijn te vaag, meer voorbeelden van omgevingsinvloeden, giften, ziekten en Hit Locations zouden we graag gezien hebben. Complications, Advantages, Threats: ze zijn erg handig om een breed scala aan zaken mee te beschrijven, maar als je niet veel voorbeelden geeft, is er te veel vrijheid om te interpreteren, wat tot onvrede en willekeur kan leiden. Het grootste euvel vinden we echter dat ruimtegevechten veel minder realistisch aanvoelen dan toen FASA Star Trek in handen had. Het unieke gevoel dat ieder bemanningslid zijn eigen taak te vervullen heeft, is nu heel wat minder prominent aanwezig. Als dit soort zaken wordt opgelost in komende supplementen, zullen we echter stoppen met daarover te muggenziften. Beloofd.


Ook nog even aanstippen dat het hele interieur lijkt op de controlepanelen die je ook altijd in Star Trek: The Next Generation zag. Dat is aan de ene kant wel leuk, maar aan de andere kant vinden we dat alles nu wat eentonig overkomt. De tekeningen zijn wel top, al zijn die van Star Fleetpersoneel veel vager en minder interessant. Algemeen beschouwd toch wel geslaagd, die visuals, al is de layout niet altijd even logisch en staan er ook nog enkele grammaticale foutjes en spelfoutjes in de tekst.

Featured Posts
Recent Posts
Archive
Search By Tags
Follow Us
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • Google+ Basic Square