top of page

Rollenspelsupplementbespreking: Call of Cthulhu - The Grand Grimoire of Cthulhu Magic

Rollenspelsupplement

Uitgever: Chaosium

Hardcover / 200 blz. / 2017

Auteurs: Mike Mason, Matthew Sanderson

Magie. De mogelijkheid om gebeurtenissen te beïnvloeden middels mysterieuze of bovennatuurlijke krachten. Van de vuurballen die magiërs in fantasyverhalen uit het niets in het leven kunnen toveren tot de onzichtbaarheid van bepaalde feeën, de spreuken die gehanteerd worden om onderzoek mee te voeren in de Dresden Files tot de half-afgewerkte zinnen die in de Amber-reeks moeten voltooid worden en de technomagie uit Babylon 5: magie verbaast ons, verwondert ons en begeestert ons. Maar niet de magie die de Ancient Ones beoefenen. Die magie is immers duister en sinister, een manier om energie te kanaliseren die uit andere dimensies afkomstig is. Energie die hier niet thuishoort, die corrumpeert en die de eigen gedachten verwringen en verdraaien. Het is de magie van de Cthulhu Mythos en de tovenaar die zich eraan waagt, mag de dagen aftellen tot hij verzinkt in krankzinnigheid.


Klik op de afbeelding om de volledige bespreking te downloaden in pdf-formaat

Achtergrond


The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic is in zekere zin een verzamelboek: een verzameling van de meeste – maar niet van álle – spreuken die er ooit zijn verschenen voor het beste horrorrollenspel aller tijden, Call of Cthulhu, dat voor het eerst verscheen in 1981 en ondertussen in zijn zevende editie zit. Die nieuwste – en beste – incarnatie hebben we al eerder besproken en nu worden de fans na meer dan drie decennia wachten eindelijk getrakteerd op een heuse uitbreiding die over magie handelt.


Dat het er tot nu toe nog niet van gekomen was, is niet zo onlogisch: het beoefenen van magie is immers bijzonder gevaarlijk in Call of Cthulhu en heeft een hoge kostprijs: het verliezen van de eigen geestelijke gezondheid. Hoewel er tijdens een spelsessie wel eens een verboden boek of andere referentie kan gevonden worden waarmee personages een spreuk kunnen leren, wagen de meeste spelers die feeling hebben met de premisse achter de Cthulhu Mythos zich er niet aan en wie het wel aandurft, riskeert zijn of haar personage kwijt te geraken aan gekte of andere nare gevolgen. Spreuken zijn dus altijd meer het territorium geweest van de krankzinnige, kwaadaardige tovenaars en monsters die de Player Characters willen verschalken, consumeren, corrumperen of op een andere manier dwarsliggen, waardoor de nood aan een boek als The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic nooit erg hoog is geweest. Ook nu zal dit naslagwerk, dat meer dan 550 spreuken bundelt, wellicht vooral door Keepers (de spelleiders in CoC) worden gebruikt, maar wat Chaosium heeft afgeleverd, getuigt wel weer van grote klasse.




Over magie & spreuken


De eerste 6 pagina’s na de introductie in het boek zijn voornamelijk gewijd aan meer informatie over eerst magie en dan spreuken.


Om magie te kunnen gebruiken, is het belangrijk dat de beoefenaar ervan zich in de ‘juiste’ geestestoestand bevindt. Daarmee wordt bedoeld dat hij of zij voldoende tijd moet hebben en niet afgeleid mag zijn (te veel afleiding vereist een Intelligence Roll om nog te kunnen verder werken). Vaak is er ook een zuiveringsproces nodig dat kan variëren van meditatie tot daadwerkelijk een bad nemen – al laten we het in het midden met wat voor vloeistof dat dan moet gevuld worden. Ook de werkruimte moet zo proper mogelijk zijn en moet mogelijk gezuiverd worden. De manier om dat te doen, varieert van spreuk tot spreuk, maar dat er daarbij soms bloed aan te pas komt, is zeker geen uitzondering.


Alle spreuken vereisen ook een soort offer aan de entiteiten waar macht van wordt gevraagd. Meestal moet de magiër daarbij iets van zichzelf opgeven. Met een beetje geluk, kan dat in de vorm van wat mentale inspanning of fysieke integriteit komen (in de vorm van Magic Points, Hit Points of zelfs Power), maar het kan ook het afhakken van een eigen hand of het doden van een dier of mens gaan – al moet het offer altijd een bepaald belang hebben.


The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic presenteert ook een optionele tabel met astronomische omstandigheden die de Keeper kan gebruiken om spreuken gemakkelijker te weven tijdens specifieke dagen of fasen van de maan. Zo is maandag het best geschikt voor dromen en spreuken die te maken hebben met gezondheid of reparatie, terwijl een wanende maan het best werkt voor het terugsturen van entiteiten naar hun eigen dimensie, het aan zichzelf binden van monsters en meer. Er wordt ook gesuggereerd om spreuken moeilijker te maken tijdens periodes die daar niet zo goed bij passen, al waarschuwt men Keepers ook voor het te hard bestraffen van spelers – waarmee de schrijvers wel aanstippen dat ze verwachten dat ook Player Characters zich soms eens aan magie wagen. Overigens wordt er ook rekening gehouden met de paganistische kalender en minder vaak voorkomende gebeurtenissen, zoals het voorbijkomen van Haleys komeet, zonsverduisteringen, enzovoort.


Samen met de kennis van spreuken, verhoogt ook de kennis van de Cthulhu Mythos en begint de eigen geestelijke gezondheid (in de vorm van Sanity en Sanity Points) steeds zwakker te worden. Die krankzinnigheid heeft eigenlijk niets te maken met het ‘fout’ beleven van de wereld, maar net met een dieper inzicht: naarmate men meer en meer beseft dat men in een waanvoorstelling leeft die de mensheid beschermt tegen de schrikwekkende waarheid, begint men de greep op de eigen geest te verliezen. Een nieuw concept daarbij is dat magiërs die tot 0 Sanity zakken de banden met de gepercipieerde realiteit zo ver hebben doorbroken dat ze een dieper begrip krijgen van hun spreuken. Daardoor kunnen ze Magic Points (of, voor permanente veranderingen, Power) inruilen om die Spells aan te passen.

De auteurs stipuleren ook dat het niet gemakkelijk is om een menselijk wezen te offeren. Player Characters die dat toch proberen, moeten op hun Sanity rollen om te bepalen of ze kunnen doorgaan met die taak, maar… die rol moet falen, niet slagen.


Sommige spreuken worden gezien als ‘folk’-magie en zijn niet herkenbaar als Mythos-spreuken. Ze zijn doorgaans verwaterde versies van veel sterkere spreuken, maar blijven in essentie wel van dezelfde bron trekken – al beseffen de gebruikers dat vaak niet. Dit soort spreuken is doorgaans wel minder gevaarlijk dan de grotere (en engere) broertjes.

Ook gevaarlijk: spreuken die niet helemaal correct zijn neergeschreven – iets wat helaas pas duidelijk kan worden wanneer ze worden gebruikt. In 60% van de gevallen werken deze Spells gewoonweg niet, maar in 40% van de gevallen hebben ze bijwerkingen, van pijn tot bloed dat uit de grond begint te sijpelen en meer ‘leuke’ dingen.


De tekst gaat ook dieper in op de Dreamlands – zowat de enige plaats waar spreuken soms epische effecten lijken te hebben – en het feit dat wezens uit de Dreamlands enkel minimum Sanity verliezen wanneer ze spreuken uit de wakende wereld in hun eigen dimensie gebruiken.


Er is ook meer informatie over geesten en ingrediënten, woorden of andere zaken die nodig zijn om een Spell te kunnen weven, met verschillende tabellen vol opties.


Magie blijkt ook residu achter te laten: wanneer er op een bepaalde locatie spreuken zijn gebruikt, wordt de realiteit op subtiele wijze vervormd, maar wanneer dit vaak gebruikt – en vooral wanneer er krachtigere magie in het spel is – kunnen die veranderingen permanent worden. Magiërs die erg vertrouwd zijn met de Cthulhu Mythos (een Skill van 50% of meer) kunnen daar gebruik van maken om hun spreuken te versterken, maar wie minder kennis heeft, riskeert allerlei weinig wenselijke gevolgen in het leven te roepen en moet niet verschrikken als hij enkele seconden later wordt verorberd door een extra-dimensionaal wezen dat opeens naast hem is verschenen.


Ook ‘ley lines’ maken het gebruik van magie gemakkelijker, maar ook gevaarlijker voor wie zijn werk niet helemaal goed doet. Het opsporen van dergelijke lijnen kan heel wat tijd in beslag nemen, maar wie eenmaal heeft ontdekt waar de energie precies over de aarde loopt, kan daar zeker zijn profijt mee doen.


De spreuken


Zoals gezegd, wordt het gros van het boek in beslag genomen door de beschrijvingen van de Spells zelf. Die staan alfabetisch gerangschikt, maar eerst krijgen we een paar pagina’s waarin ze – voor het eerst in Call of Cthulhu – ook worden opgesomd in 17 categorieën, van ‘Banishment or Control’ tot ‘Relating to Time’, ‘Transformation’ en ‘Travel and Transportation’. Dat is erg handig en wat ons betreft was het ook de juiste keuze om achteraf alle spreuken puur alfabetisch en zonder opdeling in categorieën aan te bieden.


Telkens krijg je zowel de naam als alternatieve benamingen van de spreuken voorgeschoteld, net als icoontjes die representeren om welke categorie het gaat (niet altijd handig om te onthouden wegens de veelheid aan categorieën), de ‘Cost’ en de ‘Casting Time’. Sommige Spells uit de voorbije regelboeken, supplementen en avonturen werden opgerold in een duidelijkere spreuk (wanneer er te veel overlap was), maar de meeste Keepers die al een tijdje CoC meesteren, zullen heel wat Spells in dit boek ongetwijfeld herkennen.


Conclusie


The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos is zeker geen essentiële uitbreiding voor Call of Cthulhu – daarvoor zijn spreuken te gevaarlijk om aan te leren als Player Character (al zal het wel eens gebeuren) en is de aanschaf van een dergelijk naslagwerk niet voldoende belangrijk voor Keepers die zich bedienen van gepubliceerde scenario’s en Campaigns, die sowieso beschrijvingen van spreuken die niet in de twee basisboeken staan bevatten. Dit boek is echter wél aan te raden: voor de ideeën die erin worden gepresenteerd, voor de volledigheid, voor de gemakkelijkheid (wanneer er naar een spreuk moet gezocht worden), voor het leesplezier en voor de knappe vormgeving. Bedankt, Chaosium!





Featured Posts
Recent Posts
Archive
Search By Tags
Follow Us
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • Google+ Basic Square
bottom of page