Rollenspelbespreking: Battlelords of the 23rd Century - 7th Edition

Battlelords of the 23rd Century: 7th Edition

Uitgeverij; 23rd Century Productions, LLC Auteur: Anthony Oliveira, David Soruco, Michelle Soruco, Kurt Willis, naar een creatie van Lawrence “Larry” R. Sims

Genre: hard sciencefiction/satirische sf Jaar: 2019 Inhoud: Hardcover/546 blz. Algemene score: 9/10

Meer info: www.23rdcentury.net

Ik moet toegeven: Battlelords of the 23rd Century heeft al lang een speciaal plaatsje in mijn hart. Voor deze ge-wel-di-ge zevende editie na een succesvolle crowdfundingcampagne op Kickstarter uitkwam, had ik al tientallen sessies van een paar vorige iteraties geleid. Dat deze versie zo compleet, zo mooi én (met 544 pagina’s) zo omvangrijk zou zijn, had ik echter nooit verwacht… maar laten we eerst even wat meer licht werpen op waar alles eigenlijk rond draait.




GameJunks_recensie_Battlelords of the 23rd Century_7th Edition
.pdf
Download PDF • 1.91MB

Klik op de bovenstaande link om de hele bespreking in pdf-formaat te downloaden


De wereld


We schrijven een millennium voor de eerste mensen eraan om de piramides van Egypte te bouwen. In een ander deel van de Melkweg wordt in die periode op initiatief van de Vision of Eight, het bestuursorgaan van de Mutzachans, een bondgenootschap gesmeed tussen verschillende rassen. De Alliance begint zich al snel uit te breiden met andere buitenaardse wezens, allen niet alleen gelokt door de potentiële extra militaire stootkracht, maar ook door de belofte om technologie, cultuur, kennis, en nieuwe ideeën uit te wisselen via een gigantisch open handelsnetwerk.


Het duurt niet lang voor ook de Council of Timar in het leven wordt geroepen, dat net als de Vision of Eight waarop ze gemodelleerd is acht leden telt die samen de Alliance moeten leiden. Buiten de uitvoerende tak telt de tak die voor de legislatuur moet zorgen bovendien afgezanten van alle 11.957 aangesloten werelden.


De Council bestuurt vanuit New Washington op New Terra in het Germingasysteem en is een lichtend voorbeeld van hoe rassen met – bijwijlen radicaal – verschillende culturen op intergalactisch niveau met elkaar kunnen samenwerken.


De technische ontwikkeling van nieuwe kolonieplaneten wordt op commercieel gebied strikt gereguleerd door de Galactic Development Administration, die daarbij het controversiële Hickerson Report volgt – een document waarin het idee wordt gepropageerd dat alle wezens onder externe invloed technologisch sneller evolueren dan emotioneel.


Volgens de wetenschappers die het project leidden, zouden culturen die hun natuurlijke evolutie verstoord zien worden door ingrepen van buitenaf tien keer sneller naar wapens grijpen om oorlog te voeren en veel vaker genocide plegen – meteen de reden waarom de GDA strikte regels heeft die de exploitatie van kolonieplaneten door de vele megacorporaties aan banden leggen. Zowat alle technologie – van de kleinste huishoudelijke apparaten tot de meest vernietigende wapens en grootste ruimteschepen – krijgt een Tech Level toegewezen en lobbyisten doorheen de verschillende zonnestelsels proberen dan ook de Tech Level die aan de producten van hun eigen bedrijven worden geplakt zo laag mogelijk te houden.



Een ding is zeker: onze geavanceerde technologie zou niet meer werken zonder de Black Boxes die de Mutzachans erin stoppen. Die zijn immers in staat om de wetten van de fysica te breken, maar niemand – buiten de Mutzachans zelf – weet precies hoe ze dat doen en zelfs de intelligentste techneuten moeten lijdzaam toezien hoe Black Boxes die ze proberen te ontleden onmiddellijk tot stof vergaan. Zonder de Mutzachans zou zowat elke beschaving van de Alliance in elkaar storten… en zowat iedereen is zich daar ook terdege van bewust.


Ondertussen is de mensheid nooit geëvolueerd tot het voorziene transhumanisme. Nadat de Mutzachans ons zo’n 150 jaar voor het eerst contacteerden en ons inlichtten over het bestaan van de vijandige Aknar-Ryn (of ‘Arachnids’), hebben we massaal gekozen om onze inspanningen vooral te richten op overleven en niet op langer leven. Ook het feit dat andere, meer geavanceerde beschavingen er nooit in geslaagd zijn om échte kopieën van hun leden te maken en onsterfelijk te worden, gekoppeld met het feit dat de Alliance kunstmatige intelligentie en nanotechnologie heeft verboden én het feit dat de Zen in staat zijn om bijna eender welk wonde en ziekte te genezen, heeft onze motivatie om naar een transhumanisme te evolueren gefnuikt. Het een en het ander heeft er ook voor gezorgd dat geld nog steeds belangrijk is en dat volledige samenlevingen doorheen de Melkweg ook in de vierentwintigste eeuw nog verscheurd worden tussen de rijken en de armen.


De meeste thuiswerelden van de rassen binnen de Alliance liggen op doorgaans sterk ontwikkelde Tier I-planeten, waar letterlijk honderdduizenden verschillende Tri-V-shows beschikbaar zijn, Cyballspelers zich op magnetische laarzen met elkaar meten in 200 meter lange cilinders, Survival Warrior zo’n dodelijke sportcompetitie is dat de deelnemers al 50.000 credits krijgen om gewoon mee te doen, heavy metal gelukkig de populairste muzieksoort van de melkweg is geworden (yes!), huurlingen naar jobs jagen in Madd Mike’s Mercenary Brochure, en de vele Matrix Schools waarin Matrix Controllers leren omgaan met hun gaven allemaal proberen om de beste te zijn. Tier II-planeten zijn vaak ietsje minder bevolkt, terwijl de Zen Rigeln al een tijdje geleden hebben begrepen dat ze kolonisten beter injecteren met een serum om nieuwe werelden te bevolken dan dat ze proberen om die hemellichamen zelf te ‘terravormen’. Dankzij de technologie van de Mutzachans bieden vliegende steden vaak een properdere, gezondere én veiligere woonplaats dan de oppervlakte beneden, terwijl de mijnwerkers in de zogenaamde ‘Stone Towns’ veel zwaardere levens hebben.


Buiten de tweeledige Galactic Laws (die duels toestaan) en de planetaire wetten om, zijn er vooral nabij de grenswerelden heel wat piraten en andere criminelen actief. Wanneer er vuile of ronduit gevaarlijke jobs moeten uitgevoerd worden, maken megacorporaties als de SSDC , de Balshrom Science Corporation, Biocyberdine, of het Advanced Mining Consortium doorgaans niet hun handn vuil aan het officieel inhuren van nieuw werkkrachten of huurlingen; liever ‘sponsoren’ ze bestaande huurlingen(teams) via contracten die gemiddeld 2 tot 8 jaar duren.


In die omstandigheden wilt bijna iedereen een Battlelord worden. Zij zijn de nieuwe beroemdheden, de sterren uit menige Tri-V-documentaire, de metaforische koningen van de galactie. Het concept van een ‘Battlelord’ is oorspronkelijk afkomstig van de militaristische, eervolle Eridani, maar duidt nu vooral op doorgewinterde topmilitairen die door het leger worden aangeduid om een hele ruimteregio te verdedigen met hun kruisers, Ultra Armor, en klein contingent strijdkrachten.

O, en die manier van werken bespaart het leger ook veel geld.


Score wereld: 9/10



Personages

Hoewel je het uit de titel zou kunnen afleiden, kruipen de spelers aanvankelijk niet in de huid van heuse Battlelords. Die behoren immers bij de crème de la crème van het militaire personeel, terwijl de Player Characters nog lang niet genoeg geld bij elkaar hebben geschaard om Ultra Armor te kopen en voorlopig ook nog niet over de nodige vaardigheden beschikken om het hoofd te bieden aan hele legers Arachnids of Atlanteans (de twee grootste vijandelijke rassen uit de ‘campaignsetting’). Dat gezegd zijnde, liggen er heel wat opties open voor spelleiders: zullen ze de Player Characters in het midden van een sportevenement droppen, zouden ze hen liever piraten laten spelen, of wordt er gekozen voor een puur militaire campagne? De meest populaire keuze – die ook in het introductieavontuur van dit boek naar voren wordt gebracht – lijkt te zijn om hen te laten sponsoren door een van de megacorporaties, die hen daarna op allerlei missies kan sturen.





Wat er ook van zij, Battlelords of the 23rd Century blinkt uit in de soorten aliens die je kunt spelen. Die zitten namelijk zo goed in elkaar, hebben zoveel eigenheid, en zien er stuk voor stuk zo verdomd cool uit dat we nog nooit – en dat menen we – een rollenspel hebben gezien met speelbare rassen die zo tot de verbeelding spreken, al gaat S.L.A. Industries misschien dichtbij komen nu elk ras uit dat rollenspel ook een eigen boek aan het krijgen is. Zo zie je maar: een regelsysteem waarin elke keuze ook mechanisch volstrekt anders is en niet enkel een paar bonussen geeft op Attributes of Skills, met daarbij misschien een paar speciale eigenschappen, ondersteunt het gevoel dat elke selectie volstrekt uniek is. Omdat er ook nog eens meerdere pagina’s gewijd worden aan elk ras (waarvan ook de fysieke beschrijving, het dieet, de thuisomgeving, de eigen geschiedenis, de sociale structuur, de communicatiemiddelen, de waarden en attituden, de politiek en het eventueel gebruik van Matrices wordt weergegeven) en omdat de illustraties zo goed zijn, krijg je al snel het juiste gevoel te pakken en ook de YouTubefilmpjes waarin hele spelsessies te zien zijn, kunnen daarbij helpen.


Een ander aspect dat deze aliens zo boeiend en leuk om te spelen maakt, heeft te maken met hoe perfect bedenker Lawrence ‘Larry’ R. Sims, hier geholpen door auteurs Anthony Oliveira, David Soruco, Michelle Soruco, en Kurt Willis, de juiste balans vindt tussen realisme en humor. Battlelords of the 23rd Century is daardoor even goed te spelen als een militaire simulatie en als een satirische kijk op militaristische (en vaak op zichzelf al satirische) sciencefiction à la Starship Troopers.


De verschillende aliens zijn:


  • Chatilians: Chatilians zijn humanoïde wezens met dunne lichamen en lichtjes kegelvormige hoofden die bezet zijn met knooppunten waarmee ze telepathisch kunnen communiceren. Deze herbivoren delen hun thuisplaneet met de zesbenige, passieve, maar intelligente Kalukie, en zijn het tweede oudste ras binnen de Alliance. Ze houden er een zeer gestructureerde, open maatschappij op na, die wordt geregeerd door een monarch en zijn People’s Parliament. Hun matrices gebruiken ze overigens niet alleen om telepatisch met elkaar te praten: goed getrainde Empaths kunnen ook anderen mentaal manipuleren, de zintuigen bedriegen, of geluidsgolven beheersen.


  • Cizerack: Deze katachtigen (ze lopen meestal ook op vier poten en hebben speciale harnassen nodig om de meeste wapens effectief te kunnen gebruiken, al zijn ze wel degelijk in staat om ook op hun achterpoten te staan) zijn veruit de behendigste en snelste intelligente wezens van de Melkweg. Ze zijn afkomstig van een planeet waar 90% van het gele lichtspectrum wordt geabsorbeerd, waardoor de meeste vegetatie rood of blauw licht uitstraalt. Daar leven ze niet in steden, maar in de openlucht; een groot deel van hun technologie is er dan ook op gericht om meer geïntegreerd te geraken met de natuur en niet omgekeerd, zoals dat bij de meeste andere rassen het geval is. Een tijdje geleden voerden ze een honderdjarige oorlog met de Pythons, nadat een van hun kapiteins, Rhaaher, zijn ruimteschip geheel per ongeluk naast een heilige ontmoetingsplaat van een Ram Python-hoofd wist te landen. Overigens is hun op kennis gerichte maatschappij sterk matriarchaal en werden de mannetjes pas na contact met de Alliance voor het eer.


  • Eridani: De methaanademende Eridani komen van een planeet waar het continu koud is en gedijen het best in temperaturen van 0 tot -60 graden Celsius. Daarbuiten zijn ze afhankelijk van speciale pakken die hen beschermen van de buitenwereld en atmosferische compressoren of dagelijkse injecties met een serum dat door de Zen Rigeln is ontwikkeld. Hun geschiedenis wordt getekend door oorlogen en veroveringen, en in een nog niet eens zo ver vervlogen verleden probeerden ze zelfs om de Phentari compleet uit te roeien. Dat opzet eindigde echter in een catastrofe: de sluwe inktvisachtigen slaagden er immers in om de Eridani te laten geloven dat een andere wereld hun thuisplaneet was en sloegen tijdens de daaropvolgende invasiepoging toe met niet alleen hun eigen vloot, maar ook die van hun tot op dat moment nog onbekende bondgenoten, de Orions. Daaropvolgend werd de wereld van de Eridani bijna compleet gedecimeerd, tot de Alliance zelf tussenkwam en de slachting een halt toeriep. Heden ten dage blijven de Eridani zich houden aan een zeer strikt kastesysteem binnen een feodale structuur waarbij status primordiaal is. De ‘Swordsaints’ van de krijgerskaste (de ‘Vax’) vormen de ruggengraat van het leger van de Alliance, terwijl de Tolude zich met zaken en administratie bezighouden. Alleen de allerlaagst geplaatste leden van beide kasten hebben interactie met de verworpen Madig. Een verschil tussen vrouwen en mannen is nauwelijks te merken. Overigens houden Eridani zich aan een heel specifieke code die bekend staat als de Budaish Daugh (of ‘Warrior’s Way’) en die hen omwille van hun gezworen trouw aan de Alliance net (maar dan ook maar nét) belet om wraak te nemen op de gehate Phentari.


  • Fott: Als je, zoals ik, ooit tijd hebt doorgebracht in de Amerikaanse woestijn van Nevada of Arizona, of als je de laatste tijd veel naar de belachelijke uitlatingen van Trumpvolgers hebt gekeken, heb je wellicht een beeld van de Fott: deze intergalactische boerenkinkels (denk aan zuidelijk Amerikaanse ‘rednecks’) houden enorm van hun eigen familie en truck, zijn xenofobisch, en vinden niet dat ze echt gemaakt zijn om te werken. Dat is overigens letterlijk waar: ze werden immers gecreëerd door niemand minder dan Uncle Ernie (een soort futuristisch Dr. Moreau) met de expliciete bedoeling om de Alliance te pesten en in 2256 op een pas gekoloniseerde planeet gedropt. De Fott planten zich zo snel voort dat ze tegen 2270 al met 5 miljard waren. Omdat ze ook nog eens intelligent zijn (al durven sommigen daar wel eens over te debatteren), was de Alliance volgens haar eigen regels verplicht om hen als nieuw ras te herkennen. Nadat bleek dat de Fott zich nogal onafhankelijk (en héél héél tegendraads) bleven gedragen, volgde er een oorlog die snel beslecht werd in het voordeel van de Alliance, maar ondanks de dood van miljoenen Fott, wist het ras – dat overigens is ontwikkeld met zowel menselijk DNA als DNA van konijnen en andere wezens) zich met behulp van de genadige Zen Rigeln te rechten, erkend te worden als burgers van de Alliance, en zich zo snel te vermenigvuldigen dat diezelfde Alliance zich genoodzaakt zag om meerdere kolonieplaneten ter beschikking te stellen. Zo kunnen ze verder als misschien wel het enige ras binnen de Alliance dat door zowat iederéén verafschuwd wordt… en het gevoel is behoorlijk wederzijds.


  • Humans & Gen-Humans: Mensen kennen we natuurlijk allemaal, maar Gen-Humans werden pas ontwikkeld tijdens de Derde Wereldoorlog, toen de Verenigde Staten naar buiten kwam met een geheim programma waarbij klonen werden gemaakt om als kanonnenvoer te dienen. De Russen en de Chinezen wisten snel bij te benen. Aanvankelijk kenden de Verenigde Naties Gen Humans geen rechten toe en werden ze vooral als slaven gebruikt, maar uiteindelijk waren er zoveel gemodificeerde mensen opgeklommen tot leidingevende functies dat er niets anders op stond dan hen te erkennen. Dat leidde helaas tot een enorme razernij bij het grote publiek (wellicht Vlaams Belang- en NVA-stemmers), dat in opstand kwam en honderdduizenden onschuldige Gen-Humans doodde tot er werd beslist dat maar 15% van alle menselijke rassen Gen-Humans konden zijn en er een decreet werd uitgevaardigd dat de megacorporaties hun Gen-Humans allemaal moesten steriliseren. Tegenwoordig zijn er meer Gen-Humans in belangrijke besturen dan mensen en wordt er volop actie gevoerd om meer reproductieve rechten te verwerven. O, overigens moeten Gen-Human Player Characters rollen op een tabel met maar liefst 98 verschillende genetische modificaties die variëren van het perfect kunnen nabootsen van geluiden tot iedereen in jouw buurt ziek maken. Tof.


  • Keen: De Keen zijn 1,1 tot 1,4 meter lange quasi-amfibische boombewoners die eruit zijn als kruisingen tussen vleermuizen en kikkers, en die in staat zijn om hun hoofden 180 graden te draaien en hun tandenloze monden zo ver open te sperren dat ze hun eten in een keer kunnen inslikken. Sexy. Deze vredelievende solitaire wezens praten in een frequentie die veel te hoog ligt voor het menselijke gehoor en vormen de ultieme scouts en spionnen van de Alliance.


  • Mazians: Nee, niet alle (speelbare) rassen binnen de Alliance hebben twee armen en benen… of zelfs vier poten. De Mazians zijn immers amorfe, amfibische blubbers die meer doen denken aan het groene slijm waar jij en ik als kinderen mee spelden dan aan Klaasje van K3. Ze kunnen echter andere objecten imiteren en als ze erin slagen om iemand volledig te omwikkelen, kunnen ze die persoon zelfs volledig nabootsen, tot de interne organen toe. Het primitieve oogzicht dat in elke cel van een Mazian aanwezig is, laat hem maar toe om zo’n 10 meter ver te zien en ook kleuren onderscheiden lukt nauwelijks, maar deze wezens zijn wel in staat om uitstekend trillingen aan te voelen en zijn feilloze spoorzoekers, al betekent dat meten ook dat ze erg gevoelig zijn voor sonische aanvallen. Voor de Cizerack op hun planeet landden, hadden de Mazians geen ruimtevaart ontwikkeld (ze kunnen de sterren immers niet eens zien), maar nadat de ‘Cats’ opeens begonnen te ontwaken met nieuwsgierige blubbers rond hun lijven, groeide er al snel een wederzijds respect. De Cizerack begrepen dat de Mazians veel fijnere handelingen konden uitvoeren dan zijzelf, terwijl de van nature uit vormleze aliens (die zowat alles kunnen wat je ook een T-1000 ziet doen in Terminator) opeens ontdekten dat er nog hele werelden buiten de hunne waren.


  • Mutzachans: De – vrij kleine – humanoïde Mutzachans worden gekenmerkt door een erg groot, bolvormig hoofd en dunne nekken die er nauwelijks uitzien alsof ze het gewicht erop kunnen dragen. Ze kunnen niet eten, maar absorberen energie en zijn wél in staat om vloeistoffen te drinken – het liefst met veel koolstofmoleculen in, zoals benzine, diesel, en terpentijn. Ook een favoriet drankje: nucleair afval! Overigens veroorzaken de meeste vochten verschillende soorten dronkenschap – alcohol hebben ze daarvoor dus niet nodig. Van hun (blijkbaar saaie) geschiedenis is weinig geweten, maar het lijkt vast te staan dat ze een van de oudste beschavingen van de Melkweg vormen: hun oorsprong gaat minstens terug tot 400.000 voor Christus en hun kennis van wormgaten en interstellaire reizen tot 110.000 voor Christus. Wat wél vaststaat, is dat een erg dodelijke plaag ooit zoveel Mutzachans heeft gedood dat dit ras nog altijd aan het recupereren is. Status binnen hun oligarchie wordt grotendeels bepaald door wiskundekennis en hun kennis van Matrices maakt hen tot heuse ‘Energy Controllers’.


  • Orions: Hoewel sommige aardse godsdiensten naar het vrij menselijke voorkomen van de zevenvingerige Orions wijzen om te bewijzen dat God daadwerkelijk bestaat, zijn ze fysiek totaal verschillend; niet omwille van hun puntige oren, maar wel omwille van hun organen en biologische samenstelling. Wat veel mensen niet beseffen, is dat Orions absolute fanboys zijn. Ze houden van andere culturen en vinden het gewoon fan-tas-tisch om gebruiken en zelfs beeltenissen op te pikken… tot in het extreme toe. Orions zijn immers meesters van genetische manipulatie en dat begint zelfs in utero. De Alliance was dan ook erg blij toen deze bizarre humanoïden hun Phentarifase achter zich lieten en mensen kozen als geprefereerde ras. Momenteel zitten de meeste Orions in hun Schotse fase en kicken ze op kilts en doedelzakken, al zijn ook witte handschoenen en cowboyhoeden op sommige werelden erg populair. Orions houden van avontuur en feesten, waardoor ze niet zelden de onguurste buurten van een stad opzoeken. Ze ontwikkelden al in 2.403 voor Christus ruimtereizen, mét de hulp van de Phentari, die kort na het eerste contact beseften dat de Orions even sluw zijn als zij en gewoon erg opgelucht was toen dit voor hen nieuwe ras besliste om op hén te lijken dan in hun (letterlijk) weinig appetijtelijke ware vormen te blijven. Orions zijn absolute modediva’s waarvan geweten is dat ze bij het wandelen soms na elk blok hun kledij of make-up aanpassen. Ze zijn georganiseerd in (economisch gerichte) syndicaten, meestal met verwante bendes. Dat ze ook nog eens uitstekende (en enthousiaste) dieven zijn, hoeft niet te verbazen.


  • Phentari: Ah, de Phentari: twee benen, vier tentakels en ogen waarmee ze een gezichtsvermogen van 360 graden hebben! Deze carnivoren houden van vers (en dan bedoelen we: het liefst nog levend én schreeuwend) vlees en declareren erg graag dat ze mensenvlees wel érg lekker vinden – ook al zijn er niet veel gevallen bekend van Phentari die daadwerkelijk mensen opeten. Dat er een handel is in vlees van mensen die éérst zijn gestoven, bestendigt hun reputatie, ondanks het feit dat de meeste koloniewerelden dergelijke praktijken niet toelaten. De Phentari zijn bovendien het enige gekende ras dat weet te gedijen onder een kraocratie, waarbij de sterkste de macht mag grijpen. Wie erin slaagt om via intimidatie, sociale overtuigingskracht, sluwheid, intrige, valse voorwendselen, of chantage naar de top weet te klimmen en daar dankzij zijn of haar sluwheid weet te blijven, verdient dat volgens andere Phentari ook. Deze narcisten zijn gelukkig zo overtuigd van hun eigen superioriteit dat hun eigen streven naar status middels verworven doeleinden soms kan gebruikt worden door anderen.


  • Pythonians: Er zijn twee soorten van deze hagedisachtige humanoïden: de lichtjes intelligentere, maar zwakkere Python Lizards (die gedeeltelijk amfibisch zijn) en de zwaardere, maar ietwat dommere Ram Pythons. Beide evolueerden op een planeet met weinig grote zeeën, maar veel rivieren en meren. Ze kunnen tot op zo’n 50 meter zowat alles horen dat zich over de grond beweegt, maar verschillen verder voldoende om bijna voortdurend oorlog te voeren met (of onder) elkaar, waardoor er niet veel overblijft van hun geschiedschrijving. Pythons zijn georganiseerd in stammen en clans, zonder veel loyaliteit naar grotere groepen toe, maar zijn graag geziene Alliancesoldaten.


  • Raazet: Raazet zijn insectoïden met 2 armen en 2 benen die elk 180 graden kunnen draaien in hun eigen oksels, plus twee opponeerbare duimen en twee vingers aan elke arm. Daardoor kunnen ze ook zonder het gebruik van hun vleugels ondersteboven blijven hangen aan plafonds – een beetje zoals vleermuizen, dus. Ze hebben geen externe neuzen of oren, maar zijn in staat om via kleine ranken onder hun ogen geuren en geluiden waar te nemen die ver buiten de menselijke reikwijdte liggen. Hun lichamen lijken uit een deel bestaan, maar worden eigenlijk gevormd door drie grotendeels afzonderlijke segmenten, met daarbovenop geen huid, maar een soort schaal – een beetje zoals het geval is bij garnalen, dus. Thuiswereld Clizet is een van de meest onherbergzame werelden in de hele Alliance, maar de extreem pragmatische Raazet zijn uitstekend bestand tegen de extreme omstandigheden daar. Nadat ze zijn aangevallen door een onbekend buitenaards ras dat Clinet bijna wist te vernietigen, zijn ze echter erg xenofoob geworden. Raazet zijn vooral gericht op (over)leven en dat dan ook de reden waarom ze zich toch hebben aangesloten bij de Alliance: niet om vriendjes te maken, wel voor hun eigenbelang als ras. Veel empathie met andere wezens hebben ze immers niet.


  • Zen Rigeln: Over empathie gesproken: misschien is er wel geen enkel ras binnen de Melkweg die er meer van heeft dan de Zen – lange, bleke mensachtigen met eivormige hoofden zonder oogleden, oren, lippen en neusvleugels. Hun voorkomen én geur doet aan een lijk denken, maar toch vormen ze het meest altruïstische ras van de Alliance. Deze veganisten zijn er zelfs zo op gebrand om geen pijn te berokkenen dat ze elke mogelijkheid dat een plant op een of ander niveau bewust zou kunnen zijn genetisch hebben verwijderd. Nochtans waren ze ooit erg oorlogszuchtig – tot er in 2.720 voor Christus een leider opstond die hen een ander – vredevol – pad voorlegde. Deze Assizza wist zo een mogelijke genocide te voorkomen, ook al moesten Zen die het niet eens waren met de nieuwe filosofie noodgedwongen uitgestoten worden. Al wie het niet eens was met absoluut pacifisme of een eigen, (al dan niet lichtjes) andere weg wilde bewandelen, werd als een ‘Tza Zen’ bestempeld en gedemoniseerd. Toen er uiteindelijk – buiten alle verwachtingen – contact werd gemaakt met andere rassen, vonden de Tza Zen een tweede adem. Ze zagen dat ook andere – minder beperkende – maatschappijen een kans hadden om te slagen en dat veroorzaakte de Great Schizm. Hoewel de meeste Tza Zen Rigeln wel degelijk kwaadaardig zijn, is de reputatie die ze dankzij hun mede-Zen hebben vergaard soms niet verdiend, of op zijn minst overdreven… al lijkt het er wel op dat Tza Zen hun Matrices vaker gebruiken om schade te berokkenen dan om te helen..


Hierboven vind je maar kort beschrijvingen van de verschillende speelbare rassen, maar hopelijk geven ze een goed idee van hoe speciaal ze zijn. Dankzij de diepgaande, evocatieve beschrijvingen en de citaten die bij elke buitenaardse soort horen, krijg je een erg goed idee van wat je er als speler of als spelleider mee kunt doen. Wie bij het lezen niet spontaan allerlei ideeën begint te krijgen, is waarschijnlijk niet geschikt om dit rollenspel te leiden.


Het is gewoon immens grappig om iemand met een zuidelijk Amerikaans accent een Fott te zien spelen, of om in de huid te kruipen van een Phentari die de Gen-Human in zijn groep probeert te overbluffen, of om te zien hoe de meeste Player Characters érg voorzichtig blijven met de Orion in hun team. Helaas is het beste citaat dat we ooit in een rollenspel hebben gezien (de ‘If it moves, kill it! If it doesn’t move, pick it up and kill it!’ van de Ram Pythons) en dat zelfs nog op de eigen T-shirts prijkte, niet meer te vinden in de nieuwe editie en zijn niet alle ‘quotes’ even inventief als vroeger. Ook missen we bepaalde rassen die in latere supplementen van vorige edities opdoken, zoals de hilarische Goola Goola, een soort paarse, onbeleefde technofiele ruimtedwergen die vaak in de problemen geraken door hun eigen nieuwsgierigheid en – ook al – weinig empathie voelen voor andere rassen. Verder voelen een paar rassen – waaronder de Keen – misschien iets minder aantrekkelijk aan, net omdat ze minder ‘over the top’ lijken dan de andere, maar dat heeft waarschijnlijk meer te maken met onze persoonlijke smaak dan met een objectief gegeven en wordt mogelijk rechtgetrokken in Warmonger's Guide: Boot Camp, een supplement waarin alle rassen nog meer worden uitgediept, maar dat we nog niet in handen hebben gekregen.





‘Character creation’ in Battlelords of the 23rd Century is erg leuk en wordt grotendeels gedetermineerd door – hoe kan het ook anders – de keuze van ras. Buiten de beschrijvingen, worden immers ook zowat alle statistieken opgebouwd van de basis die samenhangt met de type alien die je speelt. Dat geldt zowel voor de acht Vital Statistics (Strength, Manual Dexterity, Agility, Constitution, Aggression, IQ, Intuition, en Charisma) als de Environmental Condition Rolls (een soort Saving Throws: tegen Biological, Chemical, Cold, Electricity, Fire, Mental, Radiation, en Sensory), de Tech Level waarmee het ras vertrouwd is, de Size Class (die niet alleen het gewicht én de kostprijs van wapenrusting modificeert, maar onder andere ook hoeveel je kunt dragen), de Starting Skill Points, de Body Points (de ‘Hit Points’ van Battlelords), de Movement Rating, de Sensory Modifiers, de Species Abilities, eventuele Matrices, en meer.


Je kunt willekeurig rollen voor jouw Vital Statistics, punten uitgeven, of beginnen met 60 + de raciale aanpassingen in elke Statistic en vervolgens tot 10 keer toe 5 punten bij een Vital Statistic optellen én 5 aftrekken van een andere. De meeste waarden in Battlelords of the 23rd Century worden bepaald op een schaal van 0 tot 100, maar kunnen ook boven de 100 uitstijgen – wat trouwens erg goed van pas komt, aangezien je vaak te maken zult krijgen met negatieve ‘modifiers’.


Vital Statistics bepalen zoals in de meeste rollenspelen natuurlijk ook een aantal andere waarden, zoals hoeveel je kunt dragen voor je last begint te krijgen (érg belangrijk in dit spel), hoeveel extra schade je kunt berokkenen in fysieke gevechten, hoeveel Power Points Matrix Controllers ter beschikking hebben, hoe goed je aanvallen kunt ontwijken, hoeveel Actions je in een Round hebt, wat jouw Initiative Modifier is, enzovoort.


Het leukste aspect van Character Creation is zonder enige twijfel dat je op verschillende tabellen moet rollen om bepaalde achtergrondaspecten van jouw personage te bepalen. Hoewel dit een optionele stap is, raden we het iedereen – ondanks het risico dat je heel slechte resultaten bekomt – aan om toch te rollen. Dat mag een keer op elk van de twee I Was Just Growing Up Tables, een keer op een Occupation Table (waarbij je mag kiezen tussen Matrix Controller, Pirate & Privateer, Spy & Espionage, en Soldier or Mercenary) en een of twee keer op de Fickle Finger of Fate Table. Vooral die laatste kan vaak tot hilarische uitkomsten leiden, al zijn die soms niet al te best voor jouw personage.


Een paar resultaten? Wat denk je van deze: ‘Your Zen buddy inadvertedly stumbled on a new Matrix while trying to heal you. It increased several of your vital statistics. Flip a coin once for each vital statistic. If you get heads, that vital statistic gets +10. Unfortunately to your buddy, he died from a massive stroke’. Of nog: ‘Lost a Corporate lawsuit. You lost control of your skimmer. It left the elevated freeway and landed in the middle of their corporate office during a pitch to their top customer. The CEO was personally offended and tried to sue you out of existence. To be fair, you turned off autopilot to impress your date and had no idea of what you were doing. The judge wasn’t amused. You owe 250.000 credits to be paid through a 50% garnishment of your wages’.


De meeste mogelijkheden geven een erg goed idee van de wereld en plaatsen je al tijdens het creëren van een personage in de juiste sfeer. Een echt leuke stap die zijn doel bovendien erg goed weet te bereiken!


Score personages: 10/10



Bronmateriaal

Er zijn ook – gelukkig – heel wat verschillende vaardigheden of ‘Skills’ in dit spel. Elke ‘Skill Level’ geeft +5% op de helft van de Vital Statistic die ermee samenhangt. Welke Vital Statistic je gebruikt, kan variëren volgens de situatie, maar de meest voorkomende ‘Link Stats’ worden je wel al voorgekauwd. Wel mag je nooit beginnen met meer dan 5 Levels in een Skill, tenzij je een uitzondering hebt gerold op een van de hierboven beschreven tabellen. Skill Checks maak je door een d100 te rollen en lager of gelijk te scoren dan het totaal, maar de ‘modifiers’ voor de Difficulty Levels kunnen variëren van +40 voor gemakkelijke taken tot gemiddeld -120 (!) voor bijna onmogelijke pogingen. Omdat er gemiddeld 40 punten zitten tussen elke Difficulty Level, kan het ‘shiften’ van een Level (wat bijvoorbeeld gebeurt als je een niet-noodzakelijk Specialization gekozen hebt) naar een andere erg grote gevolgen hebben – misschien wel de enige zwakheid van dit systeem, dat verder ijzersterk in elkaar zit.





Natuurlijk zijn er ook duidelijke regels rond samenwerken, iemand tegenwerken (of tegengewerkt worden), enzovoort. Er staan ook tal van voorbeelden in het boek vermeld een dat zorgt er natuurlijk voor dat alles erg duidelijk blijft.


De credits en de eventuele extra apparatuur waar je na het rollen op de verschillende tabellen mee achterblijft, zijn ook erg belangrijk: er zijn enorm veel wapens, helmen, wapenrustingen én aanpassingen die je kunt kopen en om een gevecht te kunnen overleven, heb je doorgaans ook goeie bescherming nodig. Wat extra uitrusting of een aantal cybernetische extraatjes aanschaffen is doorgaans ook een goed idee.


Zoals gezegd, wordt succes bepaald met een d100, maar actiescènes zitten wat complexer in elkaar. Wie moeite heeft met veel regels, mag echter gerust zijn: alles is zo logisch en intelligent opgebouwd, dat die ook erg gemakkelijk te onthouden zijn.


De volgorde van acties wordt bepaald door 2d10 te rollen en jouw Initiative Modifier en eventueel de bonus van de Alertness Skill (en voor Eridani ook de Equilibrium Skill) daarvan af te trekken. Ook het gewicht dat je meedraagt, beïnvloedt het totaal. Wie het laagste scoort, gaat eerst, maar kan ook zijn of haar beurt afwachten.


Elk personage heeft 2 of 4 Actions. Het aantal wordt bepaald door de eigen Agility, maar ook de hoogste Combat Skill telt mee, waardoor de meeste Player Characters 4 Actions zullen hebben. Alleen Cizerack kunnen daar bovenuit stijgen omdat ze 2 extra Actions per Combat Round krijgen.


Wie simplistische games gewend is, zal er even moeite mee hebben, maar lang niet alles wat je kunt doen, kost een Action: sommige dingen gebruiken al jouw Actions in een keer op, terwijl andere de helft van alle beschikbare Actions kosten.


Dat is belangrijk, want het zorgt er ook voor dat Player Characters die maar 2 Actions hebben niet al te sterk worden benadeeld. Ook voegt het een extra tactische dimensie toe aan wat je wilt doen in een Combat Round, aangezien ook pareren of uit de weg duiken Actions kost.

Omdat je defensieve Actions ook buiten jouw eigen Initiative kunt gebruiken, ben je er misschien al enkele kwijt voor het jouw beurt is, of wil je er mogelijk opsparen om later te kunnen gebruiken.



Om enkele voorbeelden te gebruiken: de meeste IQ, INT, CON, en AGG Checks zijn ‘Free Actions’, terwijl STR, MD, en AGL Checks gewoonlijk de helft van al jouw beschikbare Actions opgebruiken, net als jezelf op de grond laten vallen, een wapen trekken, of een salvo met een wapen afvuren. En enkel schot vuren kost 1 Action maar volledig automatisch vuren doet alle Actions in een keer op.


De kans om te raken met een vuurwapen, hangt erg sterk af van hoe dat wapen presteert op een gegeven afstand of ‘Range Bracket’. Dat percentage wordt vervolgens aangepast volgens jouw eigen Skill (met de helft van Link Stat en +5% per Skill Level) en allerlei mogelijke bonussen of negatieve ‘modifiers’. Wie klaagt over hoe lang het duurt om een cijfertje op te zoeken op een tabel, vinden wij eerlijk gezegd een kniesoor – na eventjes spelen doe je dit soort dingen heus wel vrij snel en er zijn geen onzinnige ‘Feats’ of zo om rekening mee te houden.


Een van de meest ingenieuze dingen in het regelsysteem is het bepalen van de geraakte Hit Location. Daarvoor rol je meestal 1d6, maar… als je een automatisch wapen gebruikt en er meerdere schoten tegelijk mee afvuurt, moet je vaak een dobbelsteen met meer zijden werpen – het exacte aantal wordt bepaald door het type wapen. Omdat je maar een keer rolt om te raken, maar wel een dobbelsteen rolt per afgevuurd schot, kunnen sommige kogels of stralen het doel bereiken en andere niet. Een fantastische manier om te simuleren dat salvo’s minder accuraat zijn én toch alles erg snel te doen verlopen! Wie erg goed is met een wapen, krijgt trouwens Offensive Bumps waarmee het gerolde cijfer in een andere richting kan geduwd worden, maar wie zichzelf probeert te verdedigen tegen een fysieke aanval, krijgt Defensive Bumps om die proberen af te wenden of kan de helft van zijn of haar Actions in de plaats daarvan uitgeven om de aanvaller een ‘modifier’ van -1/4de van de eigen Agility te bezorgen middels een Active Dodge . Een sterk staaltje van gamedesign!


Boksen, stampen of kopstoten doen Temporary Damage die pas Real Damage wordt nadat de Body Points van het slachtoffer tot 0 zijn gereduceerd, maar de beten en klauwen van Cizerack, Phentari, en Pythons doen berokkenen meteen échte schade.


Telkens iemand tot 0 Body Points wordt teruggebracht of 1/4de van de eigen Body Points verliest in een enkele ‘hit’, moet hij of zij op de Critical Hit Table rollen én een Constitution Check maken om de pijn te kunnen verbijten of niet flauw te vallen. De Critical Hit Table is opgedeeld volgens Hit Location en is een plezier om op te rollen, maar niet zo uitgebreid en evocatief als gelijkaardige tabellen in die ene oude klassieker, RoleMaster.


Er zijn (optionele) regels voor worstelen, tackles, aanvallen met de staart, wurgen, vasthouden, op de grond vallen, grotere opponenten naar beneden halen, worpen, en meer.


Battlelords of the 23rd Century heeft bovendien de allerbeste regels voor wapenrusting die we ooit hebben gezien. Alle ‘helmets’ en ‘armor’ hebben immers drie scores: de Threshold wordt afgetrokken van de schade van elke aanval. Als die wordt overschreden, wordt de Absorption van de wapenrusting gereduceerd tot die op 0 staat en de aanval doordringt tot de Body Points van de verdediger. Wie geraakt wordt door een Disintegrator of Metal Gun, of wie zijn of haar Threshold voldoende ziet overschreden worden, ziet de eigen wapenuitrusting ook Structural Integrity verliezen. Er is zelfs een optionele regel waar ik wel fan van ben die per wapen bepaalt hoeveel Structural Integrity Damage het precies berokkent. Tenslotte heeft elke bepantsering ook eigen Environmental Condition Rolls, waardoor elke keuze volstrekt uniek is.


Omdat sommige wapens Threshold negeren terwijl andere Absorption of Structural Integrity links laten liggen, hebben zowel de wapens als de wapenrusting enorm veel eigenheid meegekregen… en is de keuze van de juiste uitrusting extra belangrijk. Bovendien kunnen beschermende pakken en helmen uitgerust worden met enorm veel extraatjes, van communicatieapparatuur tot sensoren, zelfhelende gel, enzovoort. ECM kan sensoren in de war brengen, maar tegengewerkt worden door ECCM – wat heel belangrijk kan zijn wanneer er wordt gewerkt met zelfgeleide raketten!


Het is niet voor niets dat maar liefst 46 pagina’s van het regelboek gewijd zijn aan bescherming, 50 aan wapens en ammunitie, en 52 aan uitrusting en cybernetica. Wie gemakkelijk keuzestress heeft of gewend is aan heel abstracte rpg’s, zal misschien de wenkbrauwen fronsen, maar wij vinden dat al deze keuzes heel veel kruiding geven aan het spel en gewoon enorm leuk zijn om door te nemen. Fantastisch!


Score regelsysteem: 9/10


Bronmateriaal


Er zijn aparte hoofdstukken voor voertuigen en ruimteschepen, mét regels voor drones, ‘Humpties’, specifieke Hit Locations, Critical Hits, en meer. Elk voertuig krijgt volledige statistieken en meestal – maar niet altijd – een eigen illustratie. Op ruimteschepen kan ieder personage dan weer een andere taak op zich nemen – misschien wel een reden om tijdens de Character Creation met elkaar te overleggen. Daardoor voelen ruimtegevechten ook realistischer aan, al slaagde het oude Star Trek-rollenspel van FASA daar nog beter in.

Wie het nieuwere Star Trek Adventures van Modiphius Entertainment gewend is, zal echter moeten toegeven dat de regels in dit boek zeker niet slechter zijn en ook de sfeer niet minder goed weergeven. Er zijn zelfs regels voor schadecontrole, enteren, sensoren, en veel meer. Ook heeft élk ruimteschip niet alleen een illustratie, maar ook een volledige plattegrond gekregen, wat enorm geapprecieerd wordt.

Natuurlijk krijgen de Matrices die door de Mutzachans, de Chatillians, en de (Tza) Zen Rigeln kunnen gecreëerd worden door de energie uit de omgeving en de extra-dimensionale ruimte te manipuleren een eigen hoofdstuk.





Elke Matrix heeft een Energy Bracket van 1 tot 9 en hoe hoger de Generation Skill van de Matrix Controller, hoe hoger de Energy Bracket van een Matrix mag zijn, al kosten Matrices van hogere Energy Brackets ook meer Power Points om te genereren.


Buiten investeren in de Generation Skill moeten spelers ook de Matrices voor hun Characters kopen, al kosten die maar 2 Skill Points per Matrix. Om een Matrix te gebruiken, moet je dus een rol maken voor jouw Generation, wat al jouw Actions kost (al mag je nog Free Actions doen). Wie erg slecht rolt, loopt daarbij trouwens ht risico om het bewustzijn te verliezen.


Er zijn letterlijk honderden Matrices, opgedeeld volgens Empath, Energy Controller, en Healer. Ook deze zijn weer uitstekend ontworpen en hebben veel meer een sf-sausje gekregen dan dat ze een fantasygeurtje hebben, waardoor ze zich moeiteloos onderscheiden van de spreuken uit, bijvoorbeeld, Dungeons & Dragons… of wat dacht je van Copy Memory Pattern, Sensors Block, Explosive Lattice, of Scan Planet (Empath Matrices), Chemistry 101, Drain Bio-Energy, Gravitational Shear, of Radiation Sink (Energy Controller Matrices), of Synapse Boost, Reverse Peristalsis, of Populate (Healer Matrices)?


Toegegeven: je vindt ook heel traditionele namen (en zelfs Fireball) tussen de Matrices, maar die worden doorspekt met zaken die je enkel in Battlelords of the 23rd Century kunt verwachten. De balans wordt dan ook gemakkelijk gevonden. Overigens zijn Matrices erg plooibaar en aanpasbaar, wat alles nog leuker maakt.


De achtergrond van het spel, waarvan je een korte samenvatting vindt in het begin van deze bespreking, beslaat ‘maar’ 40 pagina’s, maar eigenlijk bevatten de rassen en eerdere hoofdstukken al zoveel sfeer en kruiding dat je eigenlijk veel beter een goed idee kunt vormen van de ‘setting’ dan die 40 bladzijden doen vermoeden. Dat ook de 41 pagina’s vol advies en extra regels voor de spelleider doorspekt staan met uitleg over de wereld(en), maakt dit tot een vrij compleet regelboek. Trouwens: er worden ook Non-Player Characters en monsters geïntroduceerd in deze hoofdstukken.


Battlelords of the 23rd Century sluit af met een kort introductieavontuur van 8 pagina’s waarin de Player Characters worden gerekruteerd door de SSDC om een noodoproep te gaan onderzoeken. Spelleiders die zich liever strikt aan het scenario houden, zullen misschien genoeg hebben aan een sessie van 4 of 6 uur, maar mijn spelersgroep had al 4 bijeenkomsten achter de rug voor ze überhaupt de planeet bereikten en er de eerste keer werd gevochten. Hoewel het verhaal zelf vrij standaard is, worden er heel wat coole elementen geïntroduceerd die je niet in veel rollenspelen zult aantreffen, zoals hoe de flora en de fauna van de planeet reageren op bepaalde extreme meteorologische omstandigheden.


Score bronmateriaal: 9/10


Lay-out en illustraties


Ondanks de duidelijk aanwezige complexiteit, blijft deze zevende editie van Battlelords of the 23rd Century erg overzichtelijk. Goed, sommige informatie is vrij verspreid over het boek en buiten de inhoudstabel op de eerste pagina’s ontbreekt de onontbeerlijke index, maar die is gewoon beschikbaar als download (van meer dan 20 pagina’s). De tabellen zijn gemakkelijk om te lezen, al wordt er noodgedwongen soms een klein lettertype gebruikt, en de diagrammen (voor bijvoorbeeld het bepalen van de Hit Locations) komen telkens handig van pas.

De tekst staat weergegeven in twee kolommen en wordt geregeld onderbroken door illustraties, al duurt het soms wel even voor je een pagina met een tekening vindt – vooral in hoofdstukken waarin de regels worden uitgelegd en waarin heel wat tabellen staan. Ondanks het feit dat er meer dan 30 artiesten werden ingelijfd, voelt alles bovendien voldoende consistent aan, wat toch wel een pluspunt is en blijft.


Score lay-out & illustraties: 8/10


Schrijfstijl


Hoewel er veel regels uit te leggen zijn, is de schrijfstijl uitstekend: vaak met een donker-humoristische ondertoon, maar ook duidelijk en ‘to the point’ wanneer het moet. De tekst excelleert wanneer het gaat om de verschillende aliens of wat er met de personages kan gebeuren, terwijl ook het satirische sausje waarmee sommige uitrusting is overgoten bijdraagt tot de unieke sfeer die dit spel kenmerkt. Alles is doorspekt met coole ideeën, waanzinnige gebeurtenissen, een bizarre omstandigheden. Het voelt allemaal erg consistent aan en de auteurs laten nergens echt een steek vallen. Knap.


Score schrijfstijl: 9/10


Samengevat


Battlelords of the 23rd Century mag dan in de toekomst plaatsvinden, het rollenspel stapt met deze zevend editie mooi de volgende periode van deze eenentwintigste eeuw binnen. Alles heeft een update gekregen, niets voelt gedateerd aan en de illustraties en vormgeving zijn nog nooit zo goed geweest. Voorlopig slaagt geen enkel ander ‘tabletop roleplaying game’ op de markt erin om zulke evocerende, boeiende buitenaardse wezens en achtergronden te evoceren.


Ook de regels zijn bij de beste die we al gezien hebben: ‘crunchy’, zoals onze Engelstalige vrienden dat zeggen, maar ook logisch en intuïtief. Gooi daarbij de verscheidenheid aan keuze in zowel het opbouwen van een personage als de wapens, de helmen, de wapenrusting, de opties, de voertuigen, en de ruimteschepen, en je hebt een erg compleet regelboek dat enkel de broodnodige – maar als pdf beschikbare – index ontbeert.


Score samengevat: 9/10

Featured Posts